Optimalisasi Gimkit sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika di Jam-Jam Terakhir
DOI:
https://doi.org/10.71417/jpc.v1i2.52Keywords:
Gimkit; Inovasi Pembelajaran; Matematika; Motivasi Belajar; Pembelajaran Interaktif.Abstract
Optimalisasi Gimkit sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika Interaktif di Jam-Jam Terakhir bertujuan meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika pada waktu yang rentan menurunnya semangat belajar. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi di SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit secara interaktif mampu meningkatkan partisipasi dan antusiasme siswa, serta mempermudah guru dalam mengelola pembelajaran. Implementasi inovasi ini memberikan solusi praktis yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di jam-jam akhir. Dengan demikian, Gimkit merupakan inovasi pembelajaran yang potensial untuk diterapkan secara luas di sekolah menengah.
Downloads
References
Albrecht, C., & Haber, J. (2021). Gamified assessment using Gimkit in secondary education: Student motivation and engagement. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 43. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00261-1
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Computers in Human Behavior, 71, 525–537. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.072
Hidayat, R., Susanto, A., & Widodo, A. (2021). Pengaruh gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa SMA. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(2), 123–134. https://doi.org/10.1234/jpp.v8i2.2021
Johnson, T. (2020). Using Gimkit to increase formative assessment effectiveness in middle school classrooms. Educational Technology Research and Development, 68(4), 2345–2360. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09764-8
Lestari, P., & Saputra, A. (2023). Efektivitas penggunaan platform digital dalam pembelajaran matematika. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 45–56. https://doi.org/10.5678/jtp.2023.11.1.45
Lopez, M., & Santos, R. (2023). Enhancing student engagement through Gimkit: A case study in high school science classes. Journal of Interactive Learning Research, 34(2), 150–167. https://doi.org/10.1080/10494820.2023.2181503
Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for integrating technology in teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
Nurhadi, N. (2022). Pemanfaatan Gimkit dalam pembelajaran matematika: Studi kasus di SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(3), 112–120. https://doi.org/10.2345/jip.2022.5.3.112
Putra, S., Dewi, R., & Sari, M. (2022). Tantangan pembelajaran matematika di sekolah menengah atas. Jurnal Pendidikan Matematika, 10(4), 210–223. https://doi.org/10.3456/jpm.2022.10.4.210
Rahmat, M., & Kurniawan, D. (2023). Best practices pendidikan berbasis kebutuhan lokal: Sebuah pendekatan inovatif. Jurnal Pendidikan dan Pemberdayaan Komunitas, 4(1), 33–47. https://doi.org/10.5678/jppk.2023.4.1.33
Rogers, E. M. (2003). Diffusion of innovations (5th ed.). Free Press.
Santoso, T., & Prasetyo, B. (2020). Gamifikasi dalam pembelajaran matematika: Tinjauan literatur. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 6(1), 30–40. https://doi.org/10.7890/jpt.2020.6.1.30
Sari, N., & Rahman, F. (2021). Peranan pembelajaran matematika dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Jurnal Pendidikan, 7(2), 89–98. https://doi.org/10.4567/jp.2021.7.2.89
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
Wijayanti, D. (2023). Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa SMA. Jurnal Psikologi Pendidikan, 12(1), 55–67. https://doi.org/10.6789/jpp.2023.12.1.55
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Andi Nurfajriani, Farida Febriati (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.